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バトルシステム

シリーズ伝統の新ATBシステム

オプティマ(OPTOMA)

各キャラクターに采配する、従来のシリーズでいえばジョブのような役割をするのが「ロール」といい、「ロール」

の組み合わせのことをオプティマという。バトル中にL1ボタンを押すと、オプティマの候補が一覧表示される。候補

から選択すれば速やかにオプティマが切り替わる。オプティマを変更すると、パーティ全員のロールもいっきに変更

されるので、戦術が大きく変化するのが特徴。つまり、メンバー達は変更されたロールに対応した行動をとるように

なるため、パーティ全体の戦い方もがらりと変わる。戦況に応じた戦いを柔軟にすることができる。このオプティマ

のバリエーションは膨大な数になり、効果的なオプティマを組み、自分なりの戦術を構築することも可能。各オプテ

ィマの名称は、ロールの組み合わせにより自動的に決定される。

オプティマは、FF12でいうガンビットシステムと感覚が似ているようだ。ガンビットとの決定的

な違いは、戦闘中にも設定を自由に変えることができるところ。

また、オプティマチェンジ中も、時間は止まることなく経過してしまう。

ロール

ロールとは、従来のFFシリーズにおける「ジョブ」のような概念のもの。各キャラクターはセットしたロールに応じて能力や使えるアビリティが変化する。また、ロールを切り替えると使用アビリティや狙う敵の優先度が変わるだけでなく、それぞれの持つ特別な効果を発揮できる。同じロールでもキャラによって若干性能が違ってくるので、キャラクターの能力を引き出すために、オプティマで上手にロールを使い分ける必要がある。なお、ロールの組み合わせはメニューでカスタマイズ可能。

クリスタリウム

戦闘で各キャラクターの役割を決める「ロール」ごとに能力を獲得することを「クリスタリウム」という。

クリスタリウムの最も重要なルールは、「戦闘で得たCPを消費して、成長ルートをつなげる」というもの。成長ルー

トをつなげる線をパワーラインといい、CPがあるときだけ延長できる。このパワーラインをのばし、次のアビリティ

にたどりつくと、そのアビリティを取得できる。CPが足りなくなったら、必要量を取得するまで戦闘を行う。

多くのRPGでは、敵を倒すと経験値が入りキャラクターがレベルアップするというのが一般的だったが、クリスタリ

ウムにおいては、アビリティを取得することで能力が上がり、新たな技を覚えて行くという、経験値という概念を塗

り替えたシステムになっているようだ。

過去のFF10においては、アビリティや魔法などが配置されたスフィア盤を、「スフィア・レベル」

を消費しながら進み、進路上にある能力を取得していくものだった。ルートを進んでアビリティを取

得するという仕組みは、クリスタリウム・システムに近いようだ。また、LPを取得してライセンス

を入手するという、FF12のライセンスボードなどもイメージ的には近いかもしれない。

召喚獣

FF13の召喚獣は、ルシひとりにつき1体のみ、ルシが自らの心の壁を乗り越えたときに召喚可能になる。召喚するにはクリスタルが必要で、さらにバトル中に呼び出すにはTP(タクティカルポイント)という特殊なポイントが必要。召喚後は一時的に召喚者と召喚獣のみで戦うことになる。

TPはバトル中に徐々に増加させることができ、エリクサーなどのアイテムでも増やせる。

基本的に召喚獣は独自のAIで戦うため、オプティマの影響を受けるのは召喚者のみ。SP(サモポイント)は召喚獣の体力を表し、敵からダメージを受けたり、時間が経過すると減少していく。

SP0になると召喚獣は戦闘から離脱する。

また、召喚獣がいる状態で□ボタンを押すと、召喚獣はその身を乗り物に変え、召喚者を乗せて戦う。これをドライビングモードという。

召喚獣のSPが0になる前に□ボタンを押すと、ドライビングモードが発動。

ドライビングモードを維持できる時間は、モード発動前に溜めておいた「ドライブゲージ」の量に左右される。

ドライブゲージが溜まっているほど、ドライビングモード時の総コストが高くなる。

参考資料:電撃ゲームスVol.1号、ファミ通PSP+PS3 2009年11月号